Как продуман этот мир: бум VR и AR

Представим, что Маяковский бы жил в наше время, и в его агитационных стихотворениях в широких штанах находился смартфон, который бы он постоянно доставал, чтобы поймать покемонов, а гордился тем, что является гражданином какой-то вымышленной страны, заглядывая в виртуальную реальность через шлем. Но это только фантазии кибер-литературоведов, а для разработчиков, конечно, не секрет, почему игра Pockemon Go стала настолько популярна, но участники Школы 3d-технологий Всероссийского инженерного фестиваля посмотрят изнутри проекты виртуальной реальности и дополненной реальности, и кто знает, создадут продукт, который изменит мир. Виртуальный мир.

Мы поговорили с организаторами Школы об эволюции VR и AR, ее перспективах, областях применениях, а также узнали, к чем приведет массовое увлечение историями не из мира сего, виртуального.

Dw6EGu1L7sw

 

Сергей Пасхалов, технический директор Yode Group

 

 

Самоцель разработчиков – чтобы человек органично вписался в виртуальный мир, и ей задались еще в 80-х годах, когда были только провальные проекты. Сейчас технологии дошли до такого состояния, что не вызывают отвращения. И это и было главной загвосткой – создать эффект полного погружения, чего смог добиться проект Oculus, который появился на Kickstarter в 2011 году. И все, и началась новая эра VR. Разработчики заявили, что шлем виртуальной реальности выйдет на массовый рынок за 400 долларов, но по факту получилось на две сотни дороже. И получается, что это – premium VR, а конечным продуктом для обычного потребителя сегодня является Google cardboard, который подразумевает только наличие обычного смартфона и картонной конструкции. И это логично, ведь основной продукт Google – это Youtube, за счет применения возможностей виртуальной реальности у него есть шанс увеличить проигрывание контента до огромного количества. Но это – полярно разделенные с технологической точки зрения продукты.

“Преимущество стационарного VR заключается в мощной графике и взаимодействием с виртуальным миром не только при помощи вгляда, но и джойстиков, то есть рук. В мобильном VR отсутствуют мощные видеокарта и батарея, поэтому не удается достигнуть качественной картинки”, – рассказывает Сергей.

И хотя сегодня все с уверенностью заявляют, что виртуальная реальность стала доступна для людей, так нельзя сказать, ведь у нас дома до сих пор нет стационарных шлемов. Возможно, виртуальная реальность останется только прерогативой выставок, так как технологии сейчас позволяют делать игры, а это – 80% применения VR. Все проекты в итоге становятся игрой, например, борьба со своими страхами. Эти продукты интегрированы с часами, которые измеряют еще и пульс. Пока нет никакого драйвера, кроме игр, а когда он появится, мы круто погрузимся в виртуальный мир.

“Но уже всем становится понятно, что через три-четыре года виртуальная реальность станет, как телефон, и мы будем пользователями виртуальной социальной сетью”, – добавил Сергей.

eXKtcFhuxNw
В 60-х пионер виртуальности Айван Сазерленд описывает устройство, которое человек мог бы надеть на голову и погрузить в выдуманный мир. Его идею подхватили от Sega до Nintendo, но дизайн шлемов носил совсем не дружелюбный характер, а сама технология просто вызывала отвращение. Массовая доступность VR-гаджетов наступила в 2016 году вместе с выходом шлемов Oculus Rift и HTC Vive, за счет высококачественных дисплеев они позволяют пользователю погрузиться в виртуальность.

PaYlbpFHjHE


i_9-WaeeFt4

Андрей Лежебоков, кандидат технических наук, куратор Школы 3D-технологий Фестиваля

 

Конечно, на пик популярности технологию подняла игра Pockemon Go. Разработчики взяли персонажей, которые известны некому поколению, тамагочи, гео-метки, и сделали игру социальной и актуальной. Вместе с ней дополненная реальность вышла на бытовой уровень. Еще десять лет назад Sony внедрила в PSP технологию, а первые коммерческие разработки появились намного раньше.
“В классической технологии дополненной реальности привыкли использовать маркер, то есть изображение, которое определяет границы объекта. Есть и еще одно направление – живые метки,когда при помощи технологий нейросети определяется уровень земли просто по точкам”, – добавил Андрей.

В работе своей лаборатории (Лаборатория перспективных информационных и образовательных технологий – прим. автора) используем qr-коды для распознавания. Раньше система компьютерного зрения могла видеть простые изображения: крестики, квадратики, нолики, сейчас аппаратные возможности выросли до того,что надежнее распознавать более сложные и уникальные изображения. Поэтому все, что есть в 3d, может найти новое и перспективное применение с технологиях дополненной и виртуальной реальности. И мы не ограничиваемся только выставочными экспонатами, но и выходим в производство: каталоги мебели,мануал для мерчендайзера, метки в учебниках, городе. Это и подтверждает, что дополненная реальность не останется только в фантазии сценаристов, но выходит в массы.

Текст: Юлия Шипулина, фото: Денис Ковалев

Comments are closed